
CACHITO
También conocido como Dudo o Mentiroso.
Además es conocido como Liar's Dice, Dado mentiroso, Churuco, Cubilete y según la BGG también es conocido como Perudo, Bluff y Prerudo.
Este juego se basa en la habilidad de hacer proyecciones sobre los dados que tiene cada jugador, tomando como referencia las apuestas que hace cada participante y sus expresiones, para saber si mienten o dicen la verdad.
El juego se desarrolla generando apuestas que van creciendo hasta que algún jugador dice “dudo”, en cuyo caso se revisan los dados de todos, para saber si dudó de la verdad o de una mentira. Si alguien dudó de la verdad, entonces pierde 1 dado; pero si el jugador dudó de una mentira, entonces pierde 1 dado el que dijo la mentira. Existen formas de saltar el turno o de ganar dados, como se verá en estas instrucciones.
El juego tiene reglas que cambian de país en país, si se revisa YouTube se verán diversos tutoriales con reglas distintas y personas criticando en los comentarios porque "así no se juega". Lo cierto es que no conozco un canon sobre este juego y aquí les presento las reglas que yo conozco.
Sin duda el juego se popularizó por esta parte de Piratas del Caribe:
Objetivo del juego
Ser el último jugador con dados sobre la mesa
Generalidades
Jugadores: de 2 en adelante, entre más es mejor
Materiales: 1 vaso y 5 dados por persona (pueden ser dados numerados 1-2-3-4-5-6 o con las figuras del naipe 9-10-J-Q-K-A).
Existe un nombre para cada número de los dados:
1 = as / ases si son varios
2 = don / donas
3 = tren / trenes
4 = cuadra / cuadras
5 = quina / quinas
6 = cena / cenas
9 = nona / nonas
10 = deca / decas
Comodines
Los 1 en dados numerados y los A en dados con figuras, representan los comodines. En las apuestas “sucias” se suman siempre los comodines, en las apuestas “limpias” no se toman en cuenta los comodines. Más adelante explicamos la diferencia entre sucio y limpio.
Los comodines no toman el valor que decida el jugador que los tiene, simplemente los comodines valen automáticamente por cualquier figura que sea la apuesta. Si la apuesta son trenes, el comodín es un tren, si la apuesta pasa a ser quinas, el comodín vale por quina.
Note que los comodines no funcionan como “comodín” cuando se trata de “pasar”. Para pasar se debe tener exactamente las combinaciones que se explican más adelante.
Cómo jugar
Los jugadores deben estar alrededor de una mesa que permita batir los dados dentro del vaso y golpear el vaso contra la mesa con los dados dentro.
Luego de esto cada jugador levanta cuidadosamente el vaso, un poco, para ver los números o figuras que quedaron viendo hacia arriba dentro de su vaso, este conjunto será conocido como la “mano” del jugador. Nadie más debe conocer cuál es su mano. Si le quedaron unos dados sobre otros, mueva el vaso sobre la mesa hasta que no queden apilados. Después de eso cuando ya inicia la ronda, no puede mover el vaso con intención de cambiar los dados de número, solo lo puede levantar para ver o recordar su mano.
Inicio de la ronda: Cada ronda inicia con una apuesta por parte de algún jugador y termina con algún jugador perdiendo o ganando un dado. En la primera ronda del juego se debe decidir a suerte quién inicia la apuesta, luego, en las rondas siguientes, el jugador que genera la nueva apuesta será el que ganó o perdió el dado en la ronda anterior.
La apuesta: La apuesta se refiere a un mínimo de cierto tipo de dados, tomando en cuenta la suma de las manos de todos los jugadores.
El jugador que inicia la apuesta debe tener en cuenta cuántos dados hay en juego, sabiendo que al inicio son 5 dados por persona y que conforme avanza el juego habrá menos dados.
Tomemos como ejemplo un juego de 4 personas, entonces, habrá 20 dados en la ronda inicial. Sabiendo esto, el jugador que inicia hace la primera apuesta indicando una cantidad de dados y un número o figura.
Por ejemplo, la primera apuesta puede ser: “Hay 4 trenes”. Esto quiere decir que el primer jugador apuesta que entre todos los dados de todos los jugadores, al menos hay 4 dados que salieron con el número 3 (recordemos que el tren es el tres). Si hay 4 o más trenes, la apuesta es correcta, si hay 3 o menos trenes, la apuesta es falsa.
¿Qué pasa luego de la apuesta?: antes de seguir, se debe tener en cuenta que, el jugador que hace la primera apuesta de cada ronda, es quién decide si en esa ronda particular el juego va hacia la derecha o hacia la izquierda.
Entonces, una vez definida la primera apuesta y la dirección del juego de esa ronda, el siguiente jugador es quién recibe la apuesta y tiene 4 opciones:
1. Dudar: si el jugador cree que la apuesta es falsa, dice en voz alta “Dudo” y levanta su propio vaso. Nadie puede levantar el vaso antes de que lo haga la persona en juego. Si el jugador duda, una vez que levantó su vaso, los demás jugadores van levantando sus vasos (siguiendo el mismo orden del juego) y se va realizando la suma en función de la apuesta que está en juego. En el momento que se alcance el número de la apuesta (que hayan 4 trenes en el ejemplo anterior), se detiene el conteo pues la apuesta era correcta. En ese caso el jugador que dudó pierde 1 dado. Pero si se terminan de levantar los vasos y de sumar los dados según la apuesta y no se llega al número mínimo, pierde un dado el que hizo la apuesta que resultó ser falsa.
2. Aumentar la apuesta: si el jugador piensa que la apuesta que recibió puede ser correcta (aunque no necesariamente lo sea), entonces debe generar una nueva apuesta que sea mayor que la anterior. Por “mayor” se debe entender que la apuesta debe crecer en cantidad de dados o en el número/figura de los dados. Por ejemplo, si la apuesta es 4 trenes, el siguiente jugador debe decir 4 cuadras, o 4 quinas o 4 cenas, en ese caso mantiene la cantidad de dados pero aumenta el número en el dado. La otra opción es que el jugador aumente de 4 dados a 5, si lo hace, puede elegir cualquier figura, pues ya aumentó la cantidad de dados.
Si se aumenta la apuesta, entonces el turno le toca al siguiente jugador según la dirección de juego de la ronda particular, definida por el que hizo la primera apuesta de esa ronda. Ese nuevo jugador tendrá las mismas 4 opciones que se explican aquí.
3. Calzar: Si el jugador que recibe la apuesta piensa que esa apuesta es exacta, que no hay ni menos ni más dados de ese tipo sumando las manos de todos, entonces dice “Calzo” y levanta su vaso. Esto no lo puede hacer ningún otro jugador, solo el que recibe la apuesta.
En el momento de calzar y levantar el vaso, se cuentan los dados y se verifica si la apuesta del jugador anterior era exacta. En caso positivo, el que calzó se gana 1 dado adicional, en caso negativo, el que calzó pierde 1 dado. En ambos casos el que hizo la apuesta no gana ni pierde dado.
Calzar es la única manera de ganar 1 dado adicional. Si usted calza correctamente con 5 dados en su vaso, el sexto dado no entra en su vaso, pero queda a un lado para que en el próximo turno que usted pierda dado, pierde el adicional y no alguno de su vaso, lo mismo aplica si tiene 6 dados o más y calza correctamente.
4. Pasar: para pasar se deben tener 5 dados dentro del vaso. Cuando un jugador recibe una apuesta, puede decir “paso”, con lo que pone en juego a la persona siguiente según la dirección particular de esa ronda.
El siguiente jugador no puede dudar la última apuesta declarada, pero sí puede aumentarla, calzar o bien dudar del “paso”.
Para que el “paso” sea válido, el jugador que pasa debe tener alguna de las siguientes combinaciones:
Tener 4 dados iguales (o bien 5, qué es lo mismo pues tiene 4 iguales y el otro no es relevante).
Tener escalera de 5 dados, por ejemplo 1-2-3-4-5 o bien 2-3-4-5-6 si son dados numerados, sino sería 9-10-J-Q-K o bien 10-J-Q-K-A.
Tener una pareja y un trío: 2-2-5-5-5 por ejemplo.
Entonces, al declarar “paso” el siguiente jugador puede dudar del “paso”, con lo que se revela si era un paso válido o no. En caso de no dudar del paso, el jugador que pasó no debe mostrar su mano, con lo que es posible pasar mediante una mentira.
En cada ronda, cada jugador puede pasar solo 1 vez. Que un jugador pase no limita al resto a pasar, pero cada uno no puede pasar 2 veces en la misma ronda.
Si un jugador pasa y las apuestas siguen y le toca su turno de nuevo sin que se haya perdido o ganado 1 dado, ya no puede pasar de nuevo, aunque tenga realmente una de las 3 combinaciones para pasar.
Si el jugador que recibe la apuesta decide aumentarla, entonces pone en juego al siguiente jugador, que tendrá nuevamente las 4 opciones descritas.
Cómo se pierden los dados
Los dados se pierden si:
Su apuesta era falsa y el jugador siguiente duda. En ese caso se cuentan los dados y se demuestra que su apuesta era falsa, entonces usted pierde un dado y luego todos baten de nuevo sus dados y se inicia una nueva ronda.
Usted dudó de la verdad. Si usted duda y se demuestra que dudó de una apuesta correcta, usted pierde un dado y luego todos baten de nuevo sus dados y se inicia una nueva ronda.
Usted calzó y la apuesta no era exacta. Si hay más o menos dados que los indicados en la apuesta que fue calzada, usted pierde un dado.