top of page
Image by Riho Kroll

CACHITO

También conocido como Dudo o Mentiroso.

Además es conocido como Liar's Dice, Dado mentiroso, Churuco, Cubilete y según la BGG también es conocido como Perudo, Bluff y Prerudo.

Este juego se basa en la habilidad de hacer proyecciones sobre los dados que tiene cada jugador, tomando como referencia las apuestas que hace cada participante y sus expresiones, para saber si mienten o dicen la verdad.

El juego se desarrolla generando apuestas que van creciendo hasta que algún jugador dice “dudo”, en cuyo caso se revisan los dados de todos, para saber si dudó de la verdad o de una mentira. Si alguien dudó de la verdad, entonces pierde 1 dado; pero si el jugador dudó de una mentira, entonces pierde 1 dado el que dijo la mentira. Existen formas de saltar el turno o de ganar dados, como se verá en estas instrucciones.

El juego tiene reglas que cambian de país en país, si se revisa YouTube se verán diversos tutoriales con reglas distintas y personas criticando en los comentarios porque "así no se juega". Lo cierto es que no conozco un canon sobre este juego y aquí les presento las reglas que yo conozco.

Sin duda el juego se popularizó por esta parte de Piratas del Caribe:

Cachito: Sobre nosotros

Objetivo del juego

Ser el último jugador con dados sobre la mesa

Generalidades

Jugadores: de 2 en adelante, entre más es mejor

Materiales: 1 vaso y 5 dados por persona (pueden ser dados numerados 1-2-3-4-5-6 o con las figuras del naipe 9-10-J-Q-K-A).

Existe un nombre para cada número de los dados:

1 = as / ases si son varios

2 = don / donas 

3 = tren / trenes

4 = cuadra / cuadras

5 = quina / quinas

6 = cena / cenas

9 = nona / nonas

10 = deca / decas

Comodines

Los 1 en dados numerados y los A en dados con figuras, representan los comodines. En las apuestas “sucias” se suman siempre los comodines, en las apuestas “limpias” no se toman en cuenta los comodines. Más adelante explicamos la diferencia entre sucio y limpio.

Los comodines no toman el valor que decida el jugador que los tiene, simplemente los comodines valen automáticamente por cualquier figura que sea la apuesta. Si la apuesta son trenes, el comodín es un tren, si la apuesta pasa a ser quinas, el comodín vale por quina.

Note que los comodines no funcionan como “comodín” cuando se trata de “pasar”. Para pasar se debe tener exactamente las combinaciones que se explican más adelante.

Cómo jugar

Los jugadores deben estar alrededor de una mesa que permita batir los dados dentro del vaso y golpear el vaso contra la mesa con los dados dentro.

Luego de esto cada jugador levanta cuidadosamente el vaso, un poco, para ver los números o figuras que quedaron viendo hacia arriba dentro de su vaso, este conjunto será conocido como la “mano” del jugador. Nadie más debe conocer cuál es su mano. Si le quedaron unos dados sobre otros, mueva el vaso sobre la mesa hasta que no queden apilados. Después de eso cuando ya inicia la ronda, no puede mover el vaso con intención de cambiar los dados de número, solo lo puede levantar para ver o recordar su mano.

Inicio de la ronda: Cada ronda inicia con una apuesta por parte de algún jugador y termina con algún jugador perdiendo o ganando un dado. En la primera ronda del juego se debe decidir a suerte quién inicia la apuesta, luego, en las rondas siguientes, el jugador que genera la nueva apuesta será el que ganó o perdió el dado en la ronda anterior.


La apuesta: La apuesta se refiere a un mínimo de cierto tipo de dados, tomando en cuenta la suma de las manos de todos los jugadores.


El jugador que inicia la apuesta debe tener en cuenta cuántos dados hay en juego, sabiendo que al inicio son 5 dados por persona y que conforme avanza el juego habrá menos dados.


Tomemos como ejemplo un juego de 4 personas, entonces, habrá 20 dados en la ronda inicial. Sabiendo esto, el jugador que inicia hace la primera apuesta indicando una cantidad de dados y un número o figura.


Por ejemplo, la primera apuesta puede ser: “Hay 4 trenes”. Esto quiere decir que el primer jugador apuesta que entre todos los dados de todos los jugadores, al menos hay 4 dados que salieron con el número 3 (recordemos que el tren es el tres). Si hay 4 o más trenes, la apuesta es correcta, si hay 3 o menos trenes, la apuesta es falsa.


¿Qué pasa luego de la apuesta?: antes de seguir, se debe tener en cuenta que, el jugador que hace la primera apuesta de cada ronda, es quién decide si en esa ronda particular el juego va hacia la derecha o hacia la izquierda.


Entonces, una vez definida la primera apuesta y la dirección del juego de esa ronda, el siguiente jugador es quién recibe la apuesta y tiene 4 opciones:


1. Dudar: si el jugador cree que la apuesta es falsa, dice en voz alta “Dudo” y levanta su propio vaso. Nadie puede levantar el vaso antes de que lo haga la persona en juego. Si el jugador duda, una vez que levantó su vaso, los demás jugadores van levantando sus vasos (siguiendo el mismo orden del juego) y se va realizando la suma en función de la apuesta que está en juego. En el momento que se alcance el número de la apuesta (que hayan 4 trenes en el ejemplo anterior), se detiene el conteo pues la apuesta era correcta. En ese caso el jugador que dudó pierde 1 dado. Pero si se terminan de levantar los vasos y de sumar los dados según la apuesta y no se llega al número mínimo, pierde un dado el que hizo la apuesta que resultó ser falsa.

2. Aumentar la apuesta: si el jugador piensa que la apuesta que recibió puede ser correcta (aunque no necesariamente lo sea), entonces debe generar una nueva apuesta que sea mayor que la anterior. Por “mayor” se debe entender que la apuesta debe crecer en cantidad de dados o en el número/figura de los dados. Por ejemplo, si la apuesta es 4 trenes, el siguiente jugador debe decir 4 cuadras, o 4 quinas o 4 cenas, en ese caso mantiene la cantidad de dados pero aumenta el número en el dado. La otra opción es que el jugador aumente de 4 dados a 5, si lo hace, puede elegir cualquier figura, pues ya aumentó la cantidad de dados.


Si se aumenta la apuesta, entonces el turno le toca al siguiente jugador según la dirección de juego de la ronda particular, definida por el que hizo la primera apuesta de esa ronda. Ese nuevo jugador tendrá las mismas 4 opciones que se explican aquí.

Cachito: Video

3. Calzar: Si el jugador que recibe la apuesta piensa que esa apuesta es exacta, que no hay ni menos ni más dados de ese tipo sumando las manos de todos, entonces dice “Calzo” y levanta su vaso. Esto no lo puede hacer ningún otro jugador, solo el que recibe la apuesta.

En el momento de calzar y levantar el vaso, se cuentan los dados y se verifica si la apuesta del jugador anterior era exacta. En caso positivo, el que calzó se gana 1 dado adicional, en caso negativo, el que calzó pierde 1 dado. En ambos casos el que hizo la apuesta no gana ni pierde dado.

Calzar es la única manera de ganar 1 dado adicional. Si usted calza correctamente con 5 dados en su vaso, el sexto dado no entra en su vaso, pero queda a un lado para que en el próximo turno que usted pierda dado, pierde el adicional y no alguno de su vaso, lo mismo aplica si tiene 6 dados o más y calza correctamente.

Cachito: Video

4. Pasar: para pasar se deben tener 5 dados dentro del vaso. Cuando un jugador recibe una apuesta, puede decir “paso”, con lo que pone en juego a la persona siguiente según la dirección particular de esa ronda.

El siguiente jugador no puede dudar la última apuesta declarada, pero sí puede aumentarla, calzar o bien dudar del “paso”.

Para que el “paso” sea válido, el jugador que pasa debe tener alguna de las siguientes combinaciones:

  1. Tener 4 dados iguales (o bien 5, qué es lo mismo pues tiene 4 iguales y el otro no es relevante).

  2. Tener escalera de 5 dados, por ejemplo 1-2-3-4-5 o bien 2-3-4-5-6 si son dados numerados, sino sería 9-10-J-Q-K o bien 10-J-Q-K-A.

  3. Tener una pareja y un trío: 2-2-5-5-5 por ejemplo.

Entonces, al declarar “paso” el siguiente jugador puede dudar del “paso”, con lo que se revela si era un paso válido o no. En caso de no dudar del paso, el jugador que pasó no debe mostrar su mano, con lo que es posible pasar mediante una mentira.

En cada ronda, cada jugador puede pasar solo 1 vez. Que un jugador pase no limita al resto a pasar, pero cada uno no puede pasar 2 veces en la misma ronda.

Si un jugador pasa y las apuestas siguen y le toca su turno de nuevo sin que se haya perdido o ganado 1 dado, ya no puede pasar de nuevo, aunque tenga realmente una de las 3 combinaciones para pasar.

Si el jugador que recibe la apuesta decide aumentarla, entonces pone en juego al siguiente jugador, que tendrá nuevamente las 4 opciones descritas.

Cachito: Video

Cómo se pierden los dados

Los dados se pierden si:

  1. Su apuesta era falsa y el jugador siguiente duda. En ese caso se cuentan los dados y se demuestra que su apuesta era falsa, entonces usted pierde un dado y luego todos baten de nuevo sus dados y se inicia una nueva ronda.

  2. Usted dudó de la verdad. Si usted duda y se demuestra que dudó de una apuesta correcta, usted pierde un dado y luego todos baten de nuevo sus dados y se inicia una nueva ronda.

  3. Usted calzó y la apuesta no era exacta. Si hay más o menos dados que los indicados en la apuesta que fue calzada, usted pierde un dado.

El jugador que pierde el dado es quién inicia con la nueva apuesta en la nueva ronda, además define la dirección de juego de esa ronda.

Cómo se ganan dados

La única forma de ganar dados es calzar y que la apuesta recibida sea exacta, ni más ni menos. Note que usted no puede calzar una cantidad que usted guste, solo puede calzar la apuesta recibida.

Apuesta sucia y apuesta limpia

Todo lo que se ha explicado hasta este punto, se debe entender como apuesta sucia, es decir, los comodines se deben sumar a la figura que está en la apuesta. Por ejemplo, si son 3 jugadores y en la ronda inicial tienen las siguientes manos:


1-4-4-5-6

2-3-4-5-5

1-1-5-6-6


Se puede decir que hay 3 ases, 4 dones sucios, 2 trenes sucios, 6 cuadras sucias, 7 quinas sucias y 6 cenas sucias.


La palabra “sucio” siempre se omite a menos que sea necesario aclararlo. Si su apuesta inicial es simplemente: “Hay 4 dones”, se entiende que son 4 dones sucios.


La apuesta siempre debe crecer, sea sucia o limpia, es decir, con o sin comodines. Sin embargo, pasar a “limpias” es la única forma de disminuir la cantidad de dados de la apuesta.


Para pasar de sucio a limpio se toma la mitad de dados de la apuesta, se redondea hacia arriba si fuera el caso y se suma 1. 


Por ejemplo, si usted recibe una apuesta de 7 trenes, quiere decir que son 7 trenes sucios. Usted puede convertir esa apuesta a 7/2 + 1 = 3.5 + 1 redondeado a 4 + 1 = 5. Entonces su apuesta puede ser 5 dones, o ases o lo que quiera, pero limpios.


En ese caso, la apuesta ya no toma en cuenta los comodines.


Para pasar de limpio a sucio, se debe tomar la cantidad de dados de la apuesta, multiplicar por 2 y sumar 1. Por ejemplo si la apuesta es 3 ases (que los ases siempre son limpios), si usted desea pasar a sucio debe ser 3 x 2 + 1 = 7, entonces debe apostar 7 (de lo que quiera) sucios. En ese caso si es necesario especificar que es una apuesta sucia, para evitar confusión.

Cachito: Video

Palo fijo

Si un jugador tiene 2 dados y pierde 1, su próxima apuesta se conoce como “palo fijo”. El palo fijo indica que en esa ronda la apuesta es únicamente limpia, no se puede cambiar el “palo” o familia elegida por quien hace la apuesta y tampoco se puede pasar (aunque se tenga la combinación adecuada para pasar).


Por ejemplo, si una persona abre la apuesta de palo fijo con “2 quinas” todos deben apostar quinas, la única opción en palo fijo es subir (3 quinas, 4 quinas), dudar o calzar.


Si un jugador con solo 1 dado está a la derecha de otro jugador que es eliminado. El jugador de 1 dado abre la nueva apuesta, pero no en condición de palo fijo, sino que sería ronda de apuestas normal.


Si usted debe iniciar una apuesta de palo fijo, no proponga una cantidad muy alta, si lo hace puede que le duden y salga del juego en ese momento.

En teoría el palo fijo le permite al jugador que empieza la apuesta, calcular donde puede ocurrir el "dudo" y por tanto dirigir un ataque a algún jugador de su preferencia. Pero esto no siempre es efectivo.

Cachito: Video

Que pasa cuando es eliminado un jugador

Un jugador es eliminado cuando pierde todos sus dados. En este caso inicia con la apuesta el jugador que está a la derecha del que fue eliminado. Note que si el jugador de la derecha solo tenía un dado, inicia la apuesta pero no en condición de “palo fijo”.

¿Cómo defino qué es una buena apuesta inicial?

Intente decir una primera apuesta suficientemente alta como para que al ir creciendo, algún otro jugador dude antes de que regrese a usted (luego de pasar por todos los jugadores). A la vez intente que sea suficientemente creíble como para que no duden de usted inmediatamente. 


¿Cuándo es buen momento para pasar a apuesta limpia?

Si usted tiene muchos dados de 1 mismo tipo, puede ser adecuado pasar a “limpias” en el palo que usted tiene. Especialmente si otros jugadores ya han apostado sobre ese mismo palo en la misma ronda.


¿Puedo hacer alianzas?

Durante el juego usted puede decir lo que quiera, pero no puede mostrar su mano. Usted puede ayudar a otros jugadores diciendo “yo tengo tal cantidad cantidad de tal palo”, pero no puede mostrarles su mano. El otro jugador tendrá que decidir si le cree o no.


Cantidad de dados en juego

En las reglas estándar, los dados perdidos van al centro, de modo que se pueden contar por cualquier jugador y así saber cuántos dados hay en juego.

Si el grupo lo acuerda, se pueden ocultar los dados perdidos y cada jugador deberá llevar la cuenta de cuántos dados hay en juego en cada ronda. Esto es una alternativa para jugadores avanzados.


Cantidad de dados por jugador

En las reglas estándar, es válido preguntar a cada jugador cuántos dados le quedan en cada ronda, ante la pregunta no es válido responder con una mentira.

Si el grupo lo acuerda, se puede eliminar esta regla y cada jugador deberá llevar la cuenta de cuántos dados tiene el resto de jugadores. Esto es una alternativa para jugadores avanzados.

Cachito: Video

©2021 Juegos de mesa de cartas y dados. Creada con Wix.com

bottom of page